Programação extrema em linguagem Java - módulo 1

Reflexão

Que tipo de atividades são apropriadas para um computador?

Como saber se um programa de computador é fácil de usar?

Como saber se um programa de computador está funcionando corretamente, segundo a expectativa de seus usuários?

Como tornar a programação de computadores uma atividade prazerosa, divertida?

Tarefas

  1. Execute o programa Greenfoot e manipule os projetos de exemplo de acordo com a orientação do facilitador. Procure relacionar os conceitos de classe, objeto e subclasse. Procure compreender o conceito de método, incluindo seus mecanismos de invocação, passagem de parâmetros e retorno de resultado. Procure perceber que cada objeto (instância de uma classe) possui um estado interno próprio.